©Wizards of the Coast 1998
Часть I: Учимся играть
Иногда случается так, что карта вступает
в противоречие с правилами. В таких ситуациях всегда считается, что текст на
карте важнее правил.
Потратьте немного времени и рассмотрите карты из
вашей колоды. Обратите внимание: их фон окрашен в белый, синий, черный, красный
или зеленый цвет. Это цвета магии;
каждый вид магии имеет свои сильные и слабые стороны. Знание этих особенностей
поможет вам собирать более сильные колоды в будущем, когда вы станете опытным
игроком. А на первых порах цвет поможет разобраться с картами и определить,
какие карты можно применить в любой момент игры.
Любая карта, фон которой окрашен в один из пяти
цветов, является заклинанием;
оставшиеся бесцветные карты —
либо артефакты (artifact) (еще одна
разновидность заклинаний), либо земли
(land). Присмотритесь к картам и отделите земли от заклинаний (чтобы понять,
какие из бесцветных карт относятся к землям, а какие — к артефактам, посмотрите
на тип карты под картинкой). Земли играют чрезвычайно важную роль в
игре — они снабжают вас энергией, необходимой для применения заклинаний.
Пока нас интересуют только заклинания
вызова (summon), которые создают
магических существ. Вы можете
заставить своих существ напасть на противника, чтобы сократить его жизнь до 0 или менее, и таким образом
выиграть. Существ узнать нетрудно — в правом нижнем углу каждой карты
существа указано две цифры (в виде X/Y). На стр. 5 показано, как может
выглядеть карта существа.
Во время поединка можно применять
заклинания вызова, после которых у
вас появляются существа — например, такие, как Hurloon Minotaur. Когда
существа вступят в игру, вы можете приказать им напасть на противника. После
нескольких успешных нападений жизнь противника может упасть до 0, и вы
победите. Нередко весь исход поединка определяется одними существами (такими,
как ваш Hurloon Minotaur).
Разумеется, противник не станет сидеть сложа руки и
смотреть, как вы нападаете. Он введет в игру своих существ и воспользуется ими
для ответных нападений или для блокирования
ваших существ. Если противник блокирует, ваши нападающие существа
сражаются с блокирующими существами и не причиняют вреда самому противнику.
Чтобы ввести существо в игру, одного желания
недостаточно. Вы должны заплатить за существо магической энергией (маной), которая обычно берется из
земель. Если у вас не хватит маны, чтобы заплатить за существо (или
позднее — за другие заклинания), вы почти ничего не сможете сделать.
Мана, как и карты Magic, делится на пять цветов, каждый из которых обладает своим
собственным символом маны: белый (W), синий (U), черный (B), красный (R) и зеленый (G). Мана
также бывает бесцветной, но в этом случае с ней не связывается никакой символ.
Количество маны, расходуемое на ввод существа в
игру, называется «ценой применения» (или просто «ценой»). Цена
включает один или несколько символов маны и указывается в правом верхнем углу
карты. Если в цену существа входит цветной символ маны, вы должны заплатить
одну единицу маны этого цвета. Следовательно, цену "RR" можно заплатить только двумя единицами красной маны.
В цену также может входить произвольная мана,
которая может иметь любой цвет или быть бесцветной. Цена, заданная в единицах
произвольной маны, выглядит как число внутри серого кружка. Например, чтобы
применить заклинание с ценой 2U, вы
должны заплатить одну единицу синей маны и две единицы произвольной маны.
Что это значит для нашего Hurloon Minotaur? В правом
верхнем углу карты указана цена 1RR;
значит, чтобы выложить эту карту, нужно заплатить две единицы красной маны и
одну единицу произвольной маны. Конечно, ману нужно откуда-то взять, и чаще
всего она берется из земель.
В Magic
существует пять основных типов земель,
каждый из которых производит ману определенного цвета. Равнины производят белую ману (W), острова — синюю
(U), болота — черную (B), горы — красную
(R), а леса — зеленую (G). Возьмите из своей колоды несколько земель. Обратите
внимание — хотя фон карт не совпадает ни с одним из пяти цветов, текстовое поле окрашено в цвет маны,
производимой этой картой. Земли производят ману, поэтому они относятся к источникам маны.
Когда вы используете землю для производства маны, ее
карту следует повернуть (tap) на 90 градусов; это обозначается
специальным символом T.
Повернутую карту нельзя использовать ни для чего, что требует повторного
поворота. Следовательно, за ход каждая земля может произвести лишь одну единицу
маны. В начале хода все повернутые карты разворачиваются
(untap) (то есть снова переходят в
нормальное положение), и вы можете использовать их снова.
Например, каждая гора может произвести одну единицу
красной маны за ход. Тем не менее, ману нельзя копить, используя землю при
каждом ходе. Когда земля производит ману, эта мана попадает в резерв и хранится там до тех пор, пока
ее не израсходуют. В конце хода оба игрока теряют всю неистраченную ману. За
один ход можно ввести в игру лишь одну новую карту с землей, так что на
наращивание потенциала маны уходит несколько ходов.
Заклинания, которые вы можете применять, зависят от
количества и типа маны в резерве. Вернемся к примеру с Hurloon Minotaur с ценой
1RR. Предположим, после трех ходов
вы ввели в игру три земли — два леса (зеленая мана) и одну гору (красная
мана). Даже несмотря на то, что у вас есть три земли, вы не сможете вызвать
Hurloon Minotaur, пока у вас не появится еще одна гора.
Во время игры вы продолжаете вводить в игру новые
земли, увеличивая свой потенциал маны. Помните — произвольная мана может иметь
любой цвет. Тип маны, связанный с землей, важен лишь в том случае, если вы должны
выплатить ману определенного цвета. Другими словами, если у вас много зеленых
заклинаний, ввод в игру гор может вам помочь в применении более дорогих
заклинаний, хотя горы производят только красную ману.
Изображение карты
Название карты: У каждого существа есть
название. Это существо называется Hurloon Minotaur. Тип карты: Это описание показывает,
к какому типу относится вызванное существо. В данном примере вызывается
минотавр (Minotaur). Текстовое поле: Здесь описываются
способности карты. Текстовое поле также может содержать художественное
описание, напечатанное курсивом; это всего лишь дополнительные сведения о
карте, не влияющие на ход игры. В текстовом поле Hurloon Minotaur содержится
лишь художественный текст. Иллюстрация: Иллюстрация показывает,
как выглядит карта. Цена
применения:
Цена, связанная с вызовом существа. Фон карты: Цветной фон напоминает,
что существо является заклинанием. Minotaur имеет красный цвет фона и потому
является красным существом. |
Сила/здоровье: Показатели, которые
имеются только у существ. Они показывают, насколько сильным оказывается
существо в нападении или обороне. Сила существа показывает, насколько хорошо
оно уничтожает врагов, а здоровье — насколько сложно его убить. |
Теперь возьмите из колоды несколько карт с
существами. Их легко отличить от других карт, потому что в правом нижнем углу
таких карт указаны две цифры (сила (power) и здоровье (toughness)).
Существа обладают разными показателями силы и здоровья, которые определяют их боеспособность. Когда существо
нападает, оно наносит повреждения,
равные его силе, вашему противнику или блокирующему существу. Здоровье существа
определяет, сколько повреждений нужно для того, чтобы его убить. Если существо
за ход получает количество повреждений, равное его здоровью или превышающее
его, оно считается убитым и
отправляется на кладбище (так
называется стопка со сброшенными картами).
ПРИМЕР: Если вы прикажете Hurloon
Minotaur напасть на вашего противника, он нападает с силой 2. Если он не будет
заблокирован, противник получает 2 повреждения, которые вычитаются из его
здоровья. Если он заблокирует Hurloon Minotaur своим Benalish Hero, каждое из
существ наносит повреждения, равные его силе. Следовательно, Hurloon Minotaur
наносит Benalish Hero 2 повреждения; это превышает здоровье Benalish Hero,
равную 1, поэтому он погибает. Одного повреждения от Benalish Hero не хватит,
чтобы убить Hurloon Minotaur, так что Minotaur остается в живых. Поскольку
Hurloon Minotaur был заблокирован, он не причиняет никакого вреда вашему
противника, хотя Benalish Hero и получил больше повреждений, чем было нужно для
его гибели.
Нападающие существа поворачиваются, а повернутые
существа не могут блокировать. Следовательно, если вы пошлете существо в
нападение, то не сможете блокировать им при следующем ходе противника. Помните,
что в начале вашего хода все ваши повернутые карты разворачиваются, поэтому
существо может нападать несколько ходов подряд, или же напасть в одном ходе и
блокировать когда-нибудь позднее в игре.
Перед началом поединка игроки по жребию выбирают,
кто из них будет ходить первым. Каждый игрок начинает с 20 пунктами жизни и
семью картами, которые он берет из
своей перетасованной колоды. Затем игроки, начиная с «первого», по очереди
делают ходы. При своем ходе игрок может выполнить любые (или все) из следующих
действий: ввести в игру новую землю, ввести в игру новых существ и напасть
существами, которые уже участвуют в игре. Обычно ход выполняется в такой
последовательности:
Разворот: В начале каждого хода
разверните всех существ или земли, которые были повернуты во время предыдущего
хода. Развернутую карту снова можно использовать.
Взятие карты: Возьмите одну карту из
своей библиотеки (так в Magic
называется игровая колода).
Земля: Выложите карту с землей,
если она у вас имеется.
Нападение: Вы можете напасть любыми
(или всеми) существами (если вы не желаете нападать, переходите к «Вызову новых
существ»). Нападать можно лишь своими существами, причем только на противника.
Если вам захочется убить какое-нибудь существо противника, попробуйте напасть —
возможно, противник заблокирует ваших нападающих своим существом. Напавшее
существо поворачивается.
Защита: Противник может
заблокировать нападающих всеми или некоторыми из своих существ, а может и не
блокировать. Каждое существо может блокировать лишь одного нападающего, но
несколько существ могут объединиться для блокирования одного. Блокирующее
существо не поворачивается, но повернутое существо блокировать не может
(значит, существа, нападавшие во время последнего хода противника, не могут
блокировать).
Нанесение
повреждений:
Каждое нападающее существо, которое не было заблокировано, наносит противнику
повреждения в размере своей силы. Если жизнь противника падает до 0 или ниже,
вы победили. Заблокированное существо наносит повреждения тому, кто его
блокировал, и наоборот. Если существо блокируется несколькими существами, вы
(нападающий) можете распределить повреждения так, как считаете нужным.
Например, если ваш Hurloon Minotaur (2/3) заблокирован тремя Mon’s Goblin
Raiders (1/1), вы можете распределить 2 повреждения на двух Raiders и убить
обоих, но трое Raiders, в свою очередь, убьют вашего Hurloon Minotaur.
Вызов новых
существ: вы
можете вызвать столько существ, на скольких у вас хватит маны. Помните —
чтобы вызвать новое существо, вы должны заплатить его цену, а для этого нужно
повернуть земли и взять из них ману.
Сброс: Если в конце хода у вас на
руках осталось больше семи карт, сбросьте
лишние карты и оставьте семь.
В игре может участвовать довольно много карт —
постарайтесь найти для них сухую, плоскую поверхность. Кроме того, вам придется
отмечать текущий уровень жизни, для этого вам понадобится несколько монеток или
карандаш с листком бумаги.
Каждый игрок начинает игру с колодой, которая
состоит не менее чем из 40 карт. Эта колода называется библиотекой (library).
Перед началом поединка игроки тасуют свои колоды и дают противнику снять и/или
перетасовать их. Затем один игрок решает, кто начинает игру; тот, кто первым
ходит, не может брать карту при этом ходе. Если вы с противником только что
закончили партию, выбирает проигравший. Если игра закончилась вничью, выбирает тот, кто выбирал в
предыдущей партии. Если вы играете впервые, выбирает любой игрок по жребию.
Попробуйте сыграть несколько пробных
партий, чтобы уловить суть игры. Вы должны освоиться с землями и маной, а также
с основными принципами сражений. Выиграете вы или проиграете, не так уж важно.
Если во время таких партий вы получите карту, которая не является ни землей, ни
существом, отложите ее в сторону и возьмите другую. У существ обращайте
внимание только на показатели силы и здоровья; не смотрите на содержимое
текстового поля.
Во время игры оставьте правила открытыми, чтобы вы
могли в случае чего обратиться к приведенному выше описанию или к сводке на
двух ближайших страницах.
Ваши первые партии были очень простыми. Во время
своего хода вы брали карту, выкладывали землю (если она у вас была), нападали
(если для этого находились существа) и выкладывали карты с новыми существами
(если были карты). Во время хода противника никакие действия были невозможны,
разрешалось только блокировать. Существа либо нападали, либо блокировали. В
этом заключаются основные принципы Magic.
В нормальной игре вы можете помогать своим существам
в сражении и применять заклинания, которые повышают их силу, помогают спастись
от других существ и т. д. Некоторые заклинания вредят существам противника
или убивают их, а другие даже направляются на самого противника.
В этой части мы расширим полученные знания. Мы
рассмотрим другие типы заклинаний, подробно рассмотрим последовательность
действий при ходе и нападении, а также познакомимся с особыми свойствами
некоторых существ. После чтения этой части вы уже сможете играть в Magic, не обращаясь к части II.
До сих пор вы применяли лишь карты, после которых в
игру вступали новые существа — заклинания вызова и заклинания создания артефактных существ. Вероятно, во время нескольких первых партий все прочие
карты просто откладывались в сторону (а если вы еще не пробовали играть,
выделите несколько минут на просмотр карт из колоды). Другие карты делятся на
две категории.
Карты первой категории остаются в игре после того,
как их применили (то есть становятся постоянными
картами (permanent)). Кроме заклинаний вызова и заклинаний артефактных
существ, которые вам уже встречались, к постоянным относятся артефактные
заклинания, заклятия и земли (см.
«Дополнительно о постоянных картах», стр. 14).
Карты второй категории не остаются в игре
после применения. Они немедленно действуют, после чего отправляются на кладбище
(в стопку использованных карт). Для каждого из заклинаний этой категории на
карте указывается тип — «Мгновенное заклинание» (instant), «Прерывание»
(interrupt), «Волшебство» (sorcery)
или «Источник маны» (mana source). Помните, что карты всех заклинаний, кроме
артефактов, должны иметь фон одного из пяти цветов.
Помните... Жизнь Каждый игрок начинает партию с 20 пунктами жизни.
Если существо повреждает вас, эти повреждения вычитаются из вашей жизни. Если
жизнь падает до 0 и менее, вы проигрываете партию. Земли
и заклинания Каждая карта является либо землей, либо
заклинанием. Тип карты, указанный под иллюстрацией, содержит дополнительную
информацию. Мана Каждое заклинание имеет цену применения —
количество и тип маны, необходимой для его применения. Земли предоставляют
ману для применения заклинаний. Существа Из всех заклинаний вам пока встречались лишь те,
которые после применения становятся существами. Существа остаются в игре и
сражаются на вашей стороне до своей гибели. Сила
и здоровье У каждого существа имеются показатели силы и
здоровья, определяющие его боеспособность. Эти числа указываются в правом
нижнем углу карты, по ним можно отличить карту существа от других карт. Поворот Земли поворачиваются, когда они производят ману.
Существа поворачиваются, когда они нападают. В начале вашего хода все земли и
существа разворачиваются (возвращаются в прежнее положение). Нападение и
блокирование
Один раз за ход вы можете напасть на своего
противника некоторыми или всеми из своих существ (или отказаться от
нападения). Когда противник нападает
на вас, ваши развернутые существа могут блокировать нападающих. Повреждения Нападающее существо наносит повреждения, равные
его силе. Если существо блокируется, оно наносит повреждения блокирующему
существу; в противном случае повреждения наносятся самому противнику. Смертельные
повреждения Если
существо во время сражения получает повреждения, равные его здоровью или
превышающие его, оно погибает и переходит на кладбище (стопку сброшенных
карт). |
К постоянным картам относятся артефакты,
существа, заклятия и земли. Постоянная карта может относиться сразу к
нескольким типам — например, артефактные существа одновременно являются и
артефактами, и существами, и на них действуют как заклинания, действующие на
артефакты, так и заклинания, действующие на существ.
После того, как вы выложили землю или заплатили за
применение заклинания, ставшего постоянным, карта остается в игре до тех пор,
пока ее не придется убрать по какой-то конкретной причине. Вам не придется все
время выплачивать цену карты, чтобы она оставалась в игре, но вы не сможете
избавиться от нее по своему желанию. Как мы уже видели, существа покидают игру
после того, как они получают смертельные повреждения; кроме того, постоянное
заклинание можно уничтожить (destroy) или похоронить (bury).
В любом случае уничтоженная карта
постоянного заклинания отправляется на кладбище владельца (см. раздел «Регенерация», стр. 19).
Большинство постоянных карт обладает специальными
способностями. Обычно они указываются на картах, но некоторые способности
существ описаны в правилах (см. стр. 20, раздел «Основные способности
существ»). Некоторые способности начинают действовать, как только существо
вступило в игру, и прекращаются лишь после того, как существо выходит из игры.
Такие способности называются продолжительными.
Продолжительные способности действуют всегда, даже
если в данный момент игры это оборачивается против вас. Обычно существует лишь
один способ прекратить действие продолжительной способности — вывести из
игры соответствующую постоянную карту. Тем не менее, при повороте артефакта его
продолжительные способности «отключаются» до момента разворота (за исключением
случаев, когда артефакт также является существом и/или землей). Многие
способности обладают ценой, которую нужно заплатить за их использование. Такие
способности применяются лишь после выплаты цены. Чаще всего они записываются на
картах в виде «цена: способность». Про такие способности говорят, что у них
есть «цена применения».
Цена применения обычно требует расхода маны, но
иногда также необходимо повернуть саму карту. Если для применения способности
карту необходимо повернуть, на ней приведен символ поворота T. Вы не сможете
воспользоваться способностями повернутого артефакта, если только он
одновременно не является существом и/или землей.
Каждая постоянная карта имеет распорядителя (controller),
который решает, когда должны использоваться ее способности, когда существо
должно нападать или блокировать, и т. д. Когда постоянная карта входит в
игру, ей распоряжается тот игрок, который ее применил. По ходу игры карта может
перейти к новому распорядителю, в этом случае она перемещается на его территорию. Если на карте сказано «вы»
или «ваш», или на ней содержится какое-либо распоряжение, оно относится к
распорядителю.
Применение заклинания или способности постоянной
карты происходит так:
1. Просмотрите свои карты и подумайте, какие заклинания или способности
вы хотите применить. Решение в основном зависит от того, сколько у вас маны и
сколько заклинаний/способностей вы хотите применить за этот ход. Во всех
последующих шагах выбранная карта уже не считается частью вашей «руки» (то есть
карт, находящихся у вас на руках).
2. Заплатите цену применения заклинания или способности.
В цену некоторых заклинаний и способностей входит
символ "X". Их действие
зависит от выделенного вами количества маны. Чтобы определить результат
заклинания, выберите значение X и заплатите нужное количество единиц
произвольной маны. Текст на карте поясняет смысл X, вместо которого нужно
подставить количество выделенной маны. Поскольку цена является переменной, вы
сами решаете, сколько маны хотите потратить (если только X не ограничивается
конкретным значением на карте).
ПРИМЕР: Заклинание Stream of Life имеет
цену XG, и на карте сказано:
"Целевой игрок получает X пунктов жизни". Если вы захотите получить 5
пунктов жизни с помощью этого заклинания, придется заплатить его цену — G и 5.
В тексте некоторых заклинаний и способностей
упоминаются дополнительные условия. Они не входят в цену, но тем не менее
должны выплачиваться в момент применения. Дополнительные расходы обычно
записываются в виде «цена: результат». По форме записи они похожи на
способности, однако заклинание применяется и оплачивается всего один раз; оно
не имеет длительных последствий.
3. Выберите цель (цели). Некоторые заклинания применяются
в любых условиях, а для других нужна одна или несколько целей. Обычно цель
заклинания описывается фразой, начинающейся со слова «цель» (target) —
например, «цель — существо» или «цель — синее заклинание». Такое
заклинание или способность может применяться лишь при наличии допустимой цели;
например, вы не имеете права применить заклинание, целью которого является
существо, если в игре нет ни одного существа. Если заклинание или способность
требует выбора сразу нескольких целей, одну и ту же цель нельзя использовать
дважды.
4. Примите все остальные решения, связанные с данным заклинанием или
способностью. Некоторые заклинания/способности могут применяться в нескольких
вариантах. Решите, что должно произойти при применении заклинания или
способности.
5. После шагов 2-4 происходит применение заклинания или способности.
Если какие-то из описанных шагов выполнить не удалось (например, если вы не
выбрали допустимую цель для целевого заклинания), применение невозможно. Карта
примененного заклинания выкладывается из «руки». Карта либо вступает в
дальнейшую игру (если она относится к постоянным), либо отправляется на
кладбище. Если вы применили способность, она действует независимо от источника и «помнит» все, что
относилось к источнику на момент применения. Уничтожение или изменение
источника не влияет на эффект.
Существует два вида заклятий (enchantment):
глобальные и локальные. Глобальные
заклятия просто вступают в игру, а локальные
применяются только по отношению к другим постоянным картам. Каждое локальное
заклятие имеет целью определенную категорию постоянных карт. Тем не менее, цель
указывается не в тексте карты (например, «цель — существо»), а в ее типе.
ПРИМЕР: Заклинание Unholy Strength имеет тип «Заклятие существа»,
поэтому его должно являться существо. В тексте сказано: «Заклятое существо
получает +2/+1», поэтому повышение относится только к данному существу.
Если цель локального заклятия становится
недопустимой или покидает игру, заклятие отправляется на кладбище своего
владельца. Даже если распорядителем постоянной карты становится другой игрок,
это никак не сказывается на праве распоряжения всеми заклятиями, которые были
применены на эту карту.
Кроме пяти основных типов земель, имеются
и другие земли, которые обладают
особыми свойствами. Многие из этих земель могут производить ману, но лишь в том
случае, если эта способность указана в тексте карты. Специальные земли могут
считаться принадлежащими к одному из типов основных земель (горы, равнины и
т. д.) лишь в том случае, если это указано в тексте карты, но даже в этом
случае они не считаются основными землями.
Главная боевая сила в Magic — существа. Некоторые существа действуют «в тылу»,
помогая другим, и все же большинство из них сражается на поле боя.
Два важнейших показателя существа — сила и
здоровье — записываются в виде X/Y, где X — сила (power), а Y —
здоровье (toughness). Аналогичная запись применяется и при описании эффектов,
изменяющих показатели существа.
Когда существо переходит в ваше распоряжение
(например, после применения заклинания вызова), то до начала следующего хода вы
не сможете повернуть его, чтобы заплатить за применение его способности или
напасть на противника. Это называется «болезнью
вызова» и относится ко всем существам, в том числе и к артефактным. После
того, как существо «отдохнет» хотя бы в течение одного хода, оно больше не
считается «больным» и может свободно нападать или использовать свои
способности.
Некоторые существа являются стенами (Wall) и вообще
не могут нападать. К этой категории относятся все существа с типом карты Summon
Wall («Вызов Стены»). Во всем остальном стены ничем не отличаются от других
существ.
Некоторые заклинания или способности
наносят повреждения существам и/или игрокам. Кроме того, в сражении существо
наносит повреждения, равные его силе. При получении повреждений игроком они
просто вычитаются из его жизни, однако повреждения, полученные существами,
накапливаются в течение всего хода. Если повреждения, полученные существом,
окажутся равны его здоровью или превысят его, существо погибает.
При каждом нанесении повреждений игроки могут
применить заклинания или способности, которые отменяют или перенаправляют их на другую цель; эти действия называются «предотвращением повреждений».
Предотвращенные повреждения пропадают, словно их никогда и не было. При
перенаправлении повреждений изменяется цель, которой они наносятся. Повреждения
применяются к новой цели, если только они не будут снова предотвращены или
перенаправлены.
Когда оба игрока закончат применять эффекты,
повреждения вычитаются из здоровья существа или жизни игрока, к которому они
были применены. После того, как повреждения будут применены к существу или
игроку, вы уже не сможете предотвратить или перенаправить их. Например, если во
время фазы сброса ваш противник сделает что-то такое, отчего вы получите повреждения,
вы уже не сможете воспользоваться представившейся возможностью и предотвратить
повреждения, полученные во время сражения.
Когда существо погибает — от воздействия
уничтожающего эффекта или от смертельных повреждений — его можно регенерировать (regeneration) вместо того, чтобы отправлять на кладбище владельца.
Заклинания или способности, регенерирующие существо, не могут применяться в
случае, если существо отправилось на кладбище вследствие эффекта другого типа
(например, было похоронено). Регенерация всего лишь заменяет отправку на
кладбище, а не оживляет мертвых, поэтому вы не сможете регенерировать существо,
которое уже находится на кладбище.
Регенерированное существо поворачивается, это
считается частью эффекта регенерации. Раз поворот считается частью эффекта, а
не входит в его цену, повернутых существ тоже можно регенерировать. Все
повреждения, полученные существом за ход, пропадают. Поскольку регенерированное
существо не покидает игру, продолжают действовать все примененные на него эффекты,
остаются все заклятия и т. д. Если существо нападает или блокирует,
регенерация выводит его из сражения.
Некоторые способности встречаются у
многих существ. В этой части рассмотрены некоторые простые способности, а в части
3 объясняются более сложные. Необходимо помнить, что способности без цены
действуют постоянно, независимо от того, хотите вы этого или нет.
Полет (flying): Нелетающие
существа не могут блокировать летающих.
Другими словами, летающих существ можно блокировать только в воздухе. Тем не
менее, летающие существа могут блокировать нелетающих.
Знание земель (Landwalk): К этой категории относится сразу несколько способностей.
Они называются «знанием островов» (islandwalk), «знанием болот» (swampwalk) и
т. д. Если обороняющийся игрок обладает хотя бы одной землей указанного типа,
он не сможет приказать своим существам блокировать нападающее существо со
способностью знания земель этого типа.
Обитание на
земле (Landhome): Эта способность, как и
предыдущая, объединяет целую группу способностей. Существа со способностью
«обитания на земле» не могут нападать, если у защищающегося игрока нет земель
такого типа. Кроме того, существа с этой способностью хоронятся в тот момент,
когда у распоряжающегося ими игрока не остается земель указанного типа.
Первый удар (First strike): Когда
начинается распределение повреждений, все существа делятся на две группы:
обладающие способностью первого удара
и не обладающие ей. Сначала наносят повреждения существа первой группы, и
только после них — существа второй группы. Если существо погибает на
первом этапе, оно уже не сможет нанести повреждения на втором, потому что
мертвые существа вообще не могут наносить повреждения.
Пробивающий удар (Trample): Нападающие существа со способностью пробивающего удара стремятся нанести противнику как можно больше
повреждений, даже если они заблокированы. Если нападающее существо со
способностью пробивающего удара будет заблокировано, оно наносит блокирующим
существам лишь столько повреждений, сколько необходимо для их уничтожения, а
все остальные повреждения перенаправляются на обороняющегося игрока. Если оно
не может нанести повреждений блокирующим существам (например, если в текущем
ходе блокирующее существо не принимает повреждений), то все повреждения идут на
обороняющегося игрока.
Количество повреждений, перенаправленных от
блокирующего существа на обороняющегося игрока, определяется не при назначении
повреждений, а после их предотвращения (см. «Предотвращение повреждений»,
стр. 50). Следовательно, если вы предотвращаете повреждения, наносимые
вашему существу, вы тем самым уменьшаете количество повреждений, наносимых вам
(а не спасаете существо при тех же перенесенных повреждениях).
Когда игрок делает очередной ход, он обязан пройти
через все фазы, перечисленные ниже
(хотя и не обязан что-либо делать в течение каждой из этих фаз). Любой игрок
может применить быстрые эффекты
(мгновенные заклинания, прерывания и источники маны) во время любой фазы, кроме
фаз разворота и завершения.
Разворот: Разверните все свои постоянные карты. Развернутые земли, существа и
т. д. снова могут использоваться в игре.
Подсчет: Если постоянная карта что-либо делает при каждом ходе, обычно это
происходит во время учетной фазы.
Взятие карты: Возьмите верхнюю карту из библиотеки. Обычно при взятии карты перед
вами открываются новые возможности.
Главная фаза: Именно в этой фазе происходит большая часть действий игры. Во время
главной фазы можно вводить в игру любые карты, в том числе и земли, и применять
заклинания, не относящиеся к быстрым эффектам. За один ход можно выложить
только одну новую землю. Во время
главной фазы можно нападать (см. раздел «В бой!» на стр. 23). После того, как
сражение закончится, главная фаза продолжается, и вы сможете применить новые
заклинания или выложить землю, если не сделали этого ранее. Помните —
существа вступают в игру с «болезнью вызова», и если вы вызвали существо перед
нападением, оно не сможет напасть при этом ходе.
Сброс:
Если в конце этой фазы у вас на руке окажется больше семи карт, сбросьте
излишек.
Завершение: Все повреждения, полученные существами во время хода, пропадают.
Эффекты, которые действуют «до конца хода», также исчезают одновременно с
повреждениями. Эффекты, которые действуют «в конце хода», наступают в конце
этой фазы.
Если в конце любой фазы, в начале или в конце
сражения у игрока окажется меньше 1 пункта жизни, он считается проигравшим, а
партия заканчивается. Если у обоих игроков оказывается меньше 1 пункта жизни,
игра заканчивается вничью.
Во время главной фазы хода вы можете заявить, что вы
собираетес ь напасть вместо того, чтобы начать цепочку эффектов или отказаться от этой возможности
(см. «Серии и цепочки», стр. 40). После этого вы отправляете одного или
нескольких своих существ в нападение на противника. Противник может
заблокировать их и избежать повреждений. Целью нападения всегда является сам
противник; вы не можете нападать на его отдельных существ. Ваши существа будут сражаться с вражескими
лишь в том случае, если противник их заблокирует.
Нападать можно любым количеством существ, но лишь
один раз за ход. Это означает, что за один ход нельзя сначала послать первую
волну нападающих, а потом — вторую (способности, наносящие повреждения
существам, не считаются нападениями, поэтому к ним эти ограничения не
относятся). Каждый раз, когда вы пытаетесь нападать, противник может избежать
нападения, начиная цепочку эффектов; в этом случае о нападении можно объявить
позже, но пока не кончилась главная фаза.
Нападение происходит за несколько шагов, описанных ниже
(также см. раздел «Шаг за шагом», стр. 54).
Объявление
нападающих:
Вы объявляете всех нападающих существ. Существо может нападать, если оно не
было повернуто, не страдает от «болезни вызова» и не является стеной. При
нападении существо поворачивается. Существа обычно нападают по отдельности, а
не группами. Нападавшее существо остается в сражении до его завершения; поворот
или разворот существа не выводит его из сражения.
Применение
быстрых эффектов перед блокированием: При желании оба игрока могут применить
произвольное число быстрых эффектов.
Объявление
блокирующих:
Теперь противник может поочередно назначить своих существ, которые будут
блокировать ваших нападающих. Повернутые существа не могут блокировать, но
существа с «болезнью вызова» — могут. Любому существу можно приказать блокировать лишь одного
нападающего; тем не менее, вы можете приказать нескольким существам совместно
блокировать одного нападающего. Заблокированное существо остается
заблокированным до конца сражения, даже если все блокирующие существа погибнут
(или по другой причине выйдут из игры) до нанесения повреждений. Если
нападающий заблокирован, обороняющийся игрок не получает от него повреждений.
Даже если силы нападающего с избытком хватает на то, чтобы уничтожить
блокирующее существо, блокировка защищает обороняющегося игрока от повреждений.
Быстрые
эффекты после блокирования: Оба игрока могут снова применить быстрые эффекты; обычно такие
эффекты зависят от того, как были назначены (или не назначены) блокирующие
существа. Игроки могут применить любое количество быстрых эффектов.
Нанесение
повреждений:
Незаблокированные существа наносят
повреждения обороняющемуся игроку. Заблокированные существа наносят повреждения
блокирующим существам, и наоборот. После того, как будут распределены все
повреждения, игроки могут предотвратить их. Все существа, которые и после этого
получат смертельные повреждения, погибают.
Magic обладает довольно строгими
правилами, которые определяют, когда игроки могут (и когда — не могут) выполнять
некоторые действия. Сейчас мы познакомимся с основными принципами, а затем
подробно рассмотрим эту тему в части II.
Большинство заклинаний и способностей составляют так
называемые мгновенные
заклинания/способности (instants).
При каждом успешном применении
мгновенного заклинания перед ним происходит небольшая пауза, в течение которой
другой игрок может ответить другим мгновенным заклинанием. Если другой игрок
это сделает, то действие первого мгновенного заклинания приостанавливается и
наступает другая пауза для ответа на второе мгновенное заклинание, и так далее.
Если на какое-то мгновенное заклинание захотят ответить оба игрока,
преимущественным правом обладает активный
игрок (то есть тот, кому принадлежит ход). Группа мгновенных заклинаний,
примененных таким образом, называется «цепочкой». Первое мгновенное заклинание
начинает цепочку, а последнее — заканчивает ее.
Когда оба игрока отказываются от применения новых
мгновенных заклинаний, заклинания из цепочки начинают действовать в обратном порядке. Каждый эффект из
цепочки полностью завершает свое действие перед тем, как начинается следующий,
и во время вступления в силу одной цепочки нельзя начинать следующую.
В начале фазы активный игрок первым получает право
начать цепочку эффектов. Если он отказывается, цепочку может начать его
противник. Если и он не захочет это сделать, фаза заканчивается. Если хотя бы
один игрок захочет начать цепочку, процесс повторяется до полного вступления в
силу цепочки.
Непродолжительные способности постоянных карт применяются
так, словно они являются мгновенными заклинаниями. Исключение составляют те
эффекты, которые применяются лишь в определенных условиях — например,
заклинания или способности, предотвращающие повреждения. Помните — после
того, как способность будет применена, исчезновение или смена ее источника уже
не сказывается на эффекте.
О прерываниях
рассказано в части II (см. «Прерывания», стр. 42). Пока мы не будем
обращать на них внимания. Мгновенные заклинания, прерывания и источники маны
объединяются термином «быстрые эффекты»; он включает в себя как заклинания, так
и способности. Быстрые эффекты можно применять в любой фазе хода любого игрока,
если только на карте прямо не сказано обратное.
Волшебство (sorcery) и те заклинания,
которые становятся постоянными картами, могут лишь начинать цепочку. Хотя они
не могут применяться в ответ на другие заклинания или способности, мгновенные
заклинания всегда могут применяться в ответ на них. Такие заклинания
применяются лишь в главной фазе и только вне сражения.
Теперь вы примерно представляете, как играть в Magic. Попробуйте сыграть несколько
пробных партий. При необходимости обращайтесь к правилам, но не стоит подолгу
задерживаться на тех картах, смысл которых вам непонятен, или на неизвестных
способностях. Если вы вытащите такую карту, отложите ее в сторону и возьмите
другую. Сейчас главное — научиться играть, а не побеждать.
Когда вы уверенно освоите все, о чем мы говорили,
приступайте к чтению части II. После знакомства с ней вы сможете понять смысл
любой карты из основного набора.