©Wizards of the Coast 1998
Часть II: Новые знания
Каждая карта в Magic может обладать одним или
несколькими из пяти цветов: белому,
синему, черному, красному и зеленому (или вообще не обладать никаким цветом).
Карты, относящиеся сразу к нескольким цветам, называются многоцветными. Карты, не относящиеся ни к одному цвету, называются бесцветными. Базовый цвет карты
определяется по символам маны, входящим в ее цену. К бесцветным картам
относятся земли (у них вообще нет цены) и артефакты, в цену которых не входят
цветные символы маны. Любой эффект, изменяющий цвет карты, переводит карту в
новый цвет.
ПРИМЕР: Заклинание Thoughtlace изменяет
цвет постоянной карты или заклинания на синий. Поскольку это заклинание не
зависит от предыдущего цвета карты, бесцветная карта превращается в цветную
(синюю), а многоцветная карта превращается в одноцветную (синюю).
Самыми важными показателями для любого существа
являются его сила и здоровье. Если в результате какого-либо эффекта сила
существа падает ниже 0, следует считать ее равной 0 для всех целей, кроме ее
повышения или понижения (см. «Новая математика», стр. 59).
При уменьшении здоровья существа проверьте, не
превышают ли накопленные за этот ход повреждения величины новой жизни; если это
произойдет, существо погибает. Следовательно, если жизнь существа падает ниже
1, существо автоматически погибает. Обратите внимание — регенерировать
существо с жизнью 0 и менее обычно бессмысленно, потому что после регенерации
жизнь, скорее всего, снова будет равно 0 и менее, поэтому существо снова
погибнет.
Если вы не распоряжались существом в
начале вашего последнего хода (включая текущий ход), вы не сможете пользоваться
никакими из его способностей, в цену которых входит символ поворота T, а также нападать им. Это называется
«болезнью вызова», поскольку чаще всего встречается при вызове, но на самом
деле относится ко всем существам.
ПРИМЕР: Если Bog Wraith, принадлежащий Сью, переходит под контроль
Боба, он «заболевает» при переходе на новую сторону и не сможет нападать этим
же ходом. Тем не менее, при следующем ходе Боба Bog Wraith «выздоравливает» и
сможет нападать, как обычно.
Некоторые эффекты могут относиться к существам
определенного типа или землям. Тип существа определяется не по названию, а по
типу карты, и иногда — по тексту карты. Скажем, на карте Hurloon Minotaur
указан тип «Вызов Минотавра» (Summon Minotaur), поэтому данное существо
относится к типу «Минотавр». Артефактные существа обычно не имеют стандартного
типа.
Множественное число и мужской/женский род не имеют
значения для типа существа.
Объединение в
группу (banding): способность объединения
открывает перед игроком две возможности. Первое: он может группировать существа
для совместных нападений на противника. Второе: она позволяет управлять
распределением повреждений, полученных в сражениях.
Нападающая группа может содержать любое количество
существ со способностью объединения в группу и не более одного существа,
лишенного такой способности. После того, как группа будет собрана, входящие в
нее существа нападают все вместе. Объединенные существа сохраняют свои
способности, но не разделяют их с другими существами из той же группы. После
того, как объявление нападающих будет закончено, вы уже не сможете сформировать
новые отряды или разбить существующие. Существа со способностью объединения в
группу могут нападать и самостоятельно, не входя в отряд.
ПРИМЕР: Если вы объедините в группу
Benalish Hero (1/1, объединение), Mesa Pegasus (1/1, объединение, полет) и War
Mammoth (3/3, пробивающий удар), совместно они наносят 5 повреждений. Двое из
этих трех существ обладают другой специальной способностью, помимо объединения:
полет или пробивающий удар. Эти способности по-прежнему относятся лишь к тем
существам, которые ими обладают. Следовательно, Pegasus остается летающим, а
повреждения от Mammoth переносятся на противника, но к другим существам это не
относится.
Любое существо, назначенное блокировать одного из
членов отряда, автоматически блокирует и всех остальных. Другими словами,
обороняющийся игрок должен либо заблокировать всю группу существ, либо всех
пропустить.
При блокировании существа не объединяются; они
блокируют по отдельности. Например, если на вас нападает один Scryb Sprites
(1/1, полет), ваш Mesa Pegasus не позволяет вашим существам, лишенным
способности полета, блокировать Sprites.
Вторая особенность объединения проявляется только на
стадии распределения повреждений. Если повреждения, полученные в сражении,
наносятся группе, в которую входит хотя бы одно существо со способностью
объединения, то игрок, распоряжающийся этими существами, сам выбирает способ их
распределения. Обычно такая группа представляет собой либо нападающий отряд,
либо группу существ, которые блокировали одного нападающего и среди которых
нашлось хотя бы одно существо со способностью объединения.
ПРИМЕР: Боб нападает картой Craw Wurm
(6/4). Сью блокирует его двумя Durkwood Boars (4/4). После объявления
блокирующих существ она использует карту Helm of Chatzuk, чтобы наделить одного
из Boars способностью объединения. Поскольку один из Boars получает способность
объединения, Сью (а не Боб!) решает, как должны распределяться повреждения.
Неважно, что ни один из Boars не имел способности объединения на момент
объявления блокирующих существ. Хотя Сью может возложить все повреждения на
одного из Boars, она вместо этого назначает по 3 повреждения каждому из них,
чтобы оба остались в живых; Wurm Боба получает 8 повреждений от Boars и
погибает.
Защита (protection): Существо, наделенное способностью защиты, становится почти неуязвимым для заклинаний, способностей и
постоянных карт, обладающих некоторым свойством (чаще всего имеющих
определенный цвет). Такая способность записывается в виде «защита от
[свойство]» (protection from [свойство]) — например, «защита от синего»
(protection from blue).
Все формы защиты предоставляют одинаковые
возможности. Например, если существо обладает защитой от синего:
- синим существам нельзя приказать блокировать его;
- все повреждения, наносимые ему синими источниками,
сокращаются до 0;
- оно не может быть целью для синих заклинаний,
способностей или заклятий.
Сквозь защиту проходят только те синие заклинания и
способности, которые не имеют определенной цели и не наносят повреждений. Тем
не менее, следует учесть, что способности защиты действуют лишь тогда, когда
существо участвует в игре; следовательно, такое существо может быть целью для
синих заклинаний во время вызова, на кладбище и т. д. Наконец, поскольку
существо не может быть целью синих заклятий, если все же по какой-то причине
синее заклятие окажется примененным на него, то такое заклятие отправляется на
кладбище (см. «Заклятия», стр. 17).
Ярость (rampage): Яростные
существа становятся сильнее, если их блокирует сразу несколько вражеских
существ. Ярость всегда связана с определенным значением — например,
«Ярость X» («Rampage X»). Если существо с яростью X блокируется несколькими
существами, то оно получает +X/+X до конца хода за каждое блокирующее существо,
за исключением первого.
Некоторые заклятия можно (или наоборот,
нельзя) применять только против определенной категории постоянных карт. Такие
ограничения входят в требования к цели заклятия, поэтому если ограничение не
выполняется, заклятие отправляется на кладбище.
Каждому игроку принадлежат те карты, с которыми он
начинает игру. Каждый раз, когда карта переходит в руку, библиотеку или на
кладбище, речь идет о руке и т. д. игрока, которому она принадлежит. Принадлежность карты
изменяется лишь в тех случаях, если это конкретно сказано в тексте карты. Смена
распорядителя постоянной карты не меняет ее принадлежности.
В результате некоторых эффектов в игру вступают фишки (tokens). Они могут изображать артефакты, существ и т. д., а их
характеристики определяются теми эффектами, в результате которых они появились.
Вместо фишек можно использовать карты, монетки и т. д.; желательно, чтобы
внешний вид фишки напоминал о том, что она изображает.
Фишки рассматриваются как самые обычные постоянные
карты, если не считать того, что они вообще не являются картами. Цвет фишки
определяется текстом создавшего ее эффекта, а не его цветом. Поскольку фишки
никогда не были заклинаниями, их цена считается равной 0. Если фишка вступает в
игру как существо, тип существа совпадает с его именем (или же указывается в
тексте эффекта). Каждая фишка принадлежит тому игроку, которому принадлежит
создавший ее эффект (и им же она изначально контролируется). Если фишка выходит
из игры, она пропадает навсегда.
В результате некоторых эффектов игрок должен класть счетные жетоны (counters) на постоянные карты. Каждый раз, когда это происходит,
положите на карту нужное число жетонов — монеток, бусинок или любых мелких
предметов, которыми удобно пользоваться для счета.
Жетоны обычно выполняют одну из двух
функций. Во-первых, они могут использоваться для пометки изменений в свойствах
постоянной карты — например, получения существом +1/+1. В этом случае на карту
кладется один жетон, который напоминает игрокам об изменении в ее свойствах. Во-вторых,
жетоны могут показывать, как часто можно пользоваться той или иной
способностью. Например, вы можете накопить на карте определенное количество
жетонов, а потом израсходовать их на применение способности.
Жетоны с одинаковыми именами считаются взаимозаменяемыми.
Например, в описании всех эффектов, после которых игрок получает жетоны яда,
сказано, что после получения десяти жетонов игрок проигрывает партию. Поскольку
все жетоны яда одинаковы, важно лишь их количество, а не источник, из которого
они были получены. Кроме того, все жетоны яда считаются одинаковыми для того
эффекта, который снимает их.
Обратите внимание — фишки не следует путать с
жетонами. Фишки считаются постоянными картами, а жетоны используются для
отметки или напоминания об особых свойствах постоянной карты.
Пожертвовать
постоянную карту значит перенести ее на кладбище владельца. Ничто не может
предотвратить этого; например, пожертвованное существо нельзя регенерировать.
Обычно жертва входит в цену применения заклинания или способности, но иногда ее
приходится совершать вследствие применения эффекта или в виде наказания за
что-нибудь. Жертва как часть цены подчиняется обычным правилам, относящимся к
цене; например, при отмене заклинания не возвращается ничего, что было пожертвовано
для его применения. Жертвовать можно лишь постоянные карты, находящиеся в вашем
распоряжении; при этом неважно, принадлежат они вам или нет. Способности,
которые срабатывают при попадании карт на кладбище, срабатывают и при жертвах
постоянных карт (см. «Срабатывание способностей», стр. 44).
Характеристики чего угодно, за
исключением источника эффекта, не определяются до того момента, когда вступает
в силу. Значение имеют лишь текущие характеристики; например, эффекты, зависящие
от силы существа, относятся к его текущей, а не к исходной силе. Следовательно,
изменение характеристик чего-либо вследствие заклинания или способности может
изменить результат эффекта.
ПРИМЕР: Winter Blast поворачивает X
целевых существ и наносит 2 повреждения каждому существу со способностью
полета. Поскольку способности целей определяются лишь в момент вступления
эффекта в силу, получение или потеря целью способности полета может сказаться
на том, получит ли существо повреждения от Winter Blast или нет.
Эффекты, которые относятся к определенному свойству
(например, цвету), действуют на все, что обладает этим свойством, даже если
наряду с ним присутствует и другое, аналогичное свойство (скажем, другой цвет).
Напротив, для тех эффектов, которые не относятся к определенному свойству,
неважно, присутствуют ли при этом другие свойства или нет.
Если эффект относится к игрокам, картам в руке,
кладбищу и т. д., об этом говорится в его тексте; в противном случае
эффект относится только к постоянным картам.
Если источник эффекта покидает игру, завершаются все
эффекты, которые зависят от определенного состояния источника (например, если
источник должен быть повернут или находиться в вашем распоряжении. Если
постоянная карта выходит из игры, на нее перестают действовать все эффекты.
Если эффект действует лишь до тех пор, пока
выполняется некоторое условие, и при вступлении эффекта в силу это условие
перестает выполняться, то эффект немедленно перестает действовать. Если эффект
имеет дополнительные последствия при соблюдении некоторого условия, и при
вступлении эффекта в силу данное условие выполняется, то дополнительные
последствия также наступают.
ПРИМЕР: Способность карты Flying Carpet
гласит: «Целевое существо становится летающим до конца хода. Если это существо
в течение этого хода попадает на кладбище, похороните Flying Carpet». Если
игрок отвечает на применение этой способности, уничтожая ее цель, Flying Carpet
придется похоронить при вступлении данного эффекта в силу.
Если карта приказывает вам что-то сделать, вы
обязаны сделать это лишь при наличии ресурсов (маны в резерве, развернутых
существ и т. д.).
Каждый новый эффект, вступающий в силу,
начинает действовать после любых других существующих эффектов. Следовательно,
один эффект может отменять действие другого. Например, если эффект дает
существу способность полета, а потом другой эффект лишает его этой способности,
то в итоге существо не сможет летать. Результат продолжительного эффекта не
обязательно определяется во время его первого применения к постоянным картам и
т. д.; если один эффект перестает действовать, действие других эффектов
пересматривается.
ПРИМЕР: Phantasmal Terrain («Земля, на
которую накладывается заклятие, превращается в основную землю по вашему
выбору») накладывается на гору и превращает ее в остров. Затем в игру вступает
Conversion («Все горы превращаются в равнины»). Поскольку «гора» уже
превратилась в остров, Conversion к ней не относится. Если Phantasmal Terrain
покинет игру, земля снова превращается в гору, и Conversion немедленное превратит
ее в равнину.
Вы можете наделить постоянную карту (permanent)
способностью, которая у нее уже имеется, но это ничего не даст. Эффект, который
отменять такую «продублированную» способность, удаляет ее целиком, а не
последний «экземпляр».
ПРИМЕР: Нет особого смысла наделять
способностью полета вашего Mesa Pegasus, потому что это существо и так умеет
летать. Все существа, которые могли заблокировать «единожды летающего» Pegasus,
смогут заблокировать и «дважды летающего». С другой стороны, наделить свойством
ярости вашего Craw Giant будет вполне разумно, даже при том, что он уже имеет
способность «ярость 2» — при блокировании Giant несколькими существами
каждая ярость будет действовать отдельно
.
Эффекты всегда применяются к постоянным
картам, игрокам и т. д. в порядке, обратном порядку их вступления в силу.
Следовательно, считается, что постоянные карты вступают в игру до вступления в
силу всех прочих эффектов. Например, если заклятие лишает всех существ
способности полета, то оно относится и к тем существам, что вступили в игру уже
после применения заклятия.
Каждое заклинание имеет свою цену, даже если она
равна 0. Цена заклинания указывается
в правом верхнем углу карты (расходы, описанные в тексте заклинания, не
считаются частью цены). Символ oX изображает переменное количество маны. Во
время применения заклинания X
соответствует количеству дополнительных единиц маны; во всех остальных случаях
X равно 0. Общая цена заклинания равна общему количеству израсходованной на
него маны, вне зависимости от ее цвета (цветов).
Чтобы выплатить цену заклинания,
необходимо заранее подготовить все необходимые ресурсы. Например, для получения
маны земли опрокидываются заранее, а не во время применения заклинания.
Некоторые способности заставляют платить дополнительную ману для применения
заклинания. Этот одноразовый «налог» выплачивается немедленно и не влияет на
цену заклинания. Аналогично, те способности, благодаря которым за применение
заклинаний приходится меньше платить, тоже не затрагивают цены, а лишь компенсируют
ее часть.
ПРИМЕР: Заклинание Disenchant имеет цену 1W, поэтому его отмена заклинанием
Spell Blast всегда стоит 2U, даже
если из-за способностей каких-либо карт — например, Gloom («Применение белых
заклинаний требует дополнительного расхода 3»)
— применение Disenchant обходится дороже. Аналогично, даже если на применение
Disenchant уйдет меньше маны, его общая цена остается равной 2.
За применение многих способностей также приходится
платить. Обычно такие способности записываются в виде «цена: результат», где
«цена» определяет стоимость активизации данной способности. Цена активизации
обычно состоит из нескольких единиц маны и/или символа поворота T, но может включать и другие
компоненты — например, расход жизни или снятие жетонов с постоянной карты.
Если вам захочется несколько раз воспользоваться этой способностью, придется
каждый раз заплатить требуемую цену.
Ничто не может предотвратить выплату цены, и вы не
можете применять способности, которые приводят к этому. Например,
пожертвованное существо отправляется на кладбище владельца, и при этом никто не
сможет воспользоваться способностью регенерации.
Заклинание или способность, имеющие цель,
не могут применяться к недействительным целям — это значит, что вы не
можете применить заклинание или способность на недопустимую цель, а потом
сделать что-нибудь для того, чтобы цель стала допустимой. Если заклинание или
способность направлены сразу на несколько целей, вы не можете многократно
назначить целью один и тот же объект.
Цель эффекта может исчезнуть или стать
недействительной к моменту его вступления в силу. В этом случае эффект
считается неудавшимся (fizzle) по отношению к этой цели. Если
эффект имеет несколько целей, он удается или не удается по отношению к каждой
цели по отдельности. Если эффект не удается по отношению ко всем целям, все
не-целевые последствия эффекта игнорируются.
ПРИМЕР: Заклинание Ashes to Ashes
уничтожает два целевых существа и наносит 5 повреждений тому игроку, который
его применил. Следовательно, этот эффект имеет два целевых последствия (по
одному на каждое существо) и одно не-целевое последствие (повреждения). Если
другой игрок отвечает на Ashes to Ashes, давая одному из существ защиту от
черного, то заклинание не удается по отношению к этому существу, но оно все
равно уничтожает второе существо и наносит 5 повреждений своему владельцу. Тем
не менее, если заклинание не удается по отношению к обоим целям, то его
владелец не получает повреждений.
После применения заклинания или способности его цели
не проверяются до момента вступления эффекта в силу. Если эффект успешно
подействовал, он по возможности применяется к цели на указанный срок, даже если
в дальнейшем цель станет недействительной — это не приводит к
преждевременной остановке заклинания (исключения из этого правила описаны в
разделе «Заклятия» на стр. 17).
ПРИМЕР: Боб применил Giant Growth (зеленое заклинание) на
артефакт, превращенный в существо, это
дает существу +3/+3 до конца хода. Даже если Боб позднее на этом же ходе даст
существу защиту от зеленого, это не отменяет действия Giant Growth. Если на
этом же ходе артефакт перестанет быть существом, эффект +3/+3 перестает
учитываться, но он снова возникнет, если артефакт опять превратится в существо
до конца хода.
ПРИМЕР: Боб нападает на Сью артефактным существом из предыдущего
примера. Во время нападения Сью применяет на существо Ice Floe («Пока Ice Floe
остается опрокинутым, [цель] существо не разворачивается во время фазы
разворота своего владельца»). Даже если артефакт перестанет быть существом после
того, как Ice Floe начнет действовать, он все равно будет «заперт» эффектом,
который не проверяет, остается ли его цель существом.
Для некоторых постоянных карт цель выбирается в тот
момент, когда вступает в игру сама карта, а не когда применяются ее
способности. Такие цели должны выбираться во время применения карты, как цель
любого другого заклинания. После того, как цель будет выбрана, сменить ее уже
нельзя.
Описанные ниже правила определяют, когда можно
применять карты, и урегулируют споры, когда оба игрока хотят сделать что-то
одновременно или наоборот, если каждый игрок хочет сначала узнать, что сделает
противник. В Magic все споры
решаются довольно просто, так что мы начнем с них.
Когда оба игрока одновременно хотят что-то
сделать, один из них обладает приоритетом. Обычно приоритет принадлежит
активному игроку (некоторые исключения приведены в правилах и текстах карт).
Игрок, обладающий приоритетом, применяет заклинания или способности, пока он
этого хочет. Завершив свои действия, он уступает приоритет другому игроку,
который тоже применяет заклинания или способности, пока он этого хочет. После
передачи приоритета право на применение заклинаний и способностей утрачивается;
например, первый игрок не может снова вернуть себе приоритет только потому, что
второй игрок от него отказался.
То же правило относятся и к тому случаю, когда оба
игрока должны что-то сделать. Если игрок и обязан, и может что-то сделать, он
может продолжать попеременно выполнять необходимые действия и применять те
заклинания и способности, которые он захочет применить. Игрок вправе
игнорировать те инструкции, которые он не в состоянии выполнить —
например, он не обязан применять целевой эффект, если для него не найдется
допустимой цели, но в других случаях он не может уступать приоритет, если от
него требуются какие-то действия.
В Magic
существует два вида эффектов. Эффекты первого вида применяются сериями, причем каждое заклинание или
способность вступает в силу сразу же после его успешного применения. Во время
серии один игрок применяет все свои заклинания и способности, за ним то же
самое делает другой. Приоритетом, как обычно, обладает активный игрок, если
только в тексте прямо не говорится обратное. Применять можно все допустимые заклинания
и способности, хотя после того, как игрок с приоритетом закончит свои действия,
он уже не сможет повторно применять заклинания и способности во время этой
серии и игнорирует те эффекты, которые он в нормальных условиях обязан был бы
применить. Допускается применение лишь тех заклинаний и способностей, которые
входят в серию, причем каждое допустимое заклинание или способность могут быть
применены во время серии любым игроком только один раз. Типичным примером серии
эффектов являются заклинания и способности, применяемые в начале фазы.
Эффекты второго вида применяются цепочками, причем это может
происходить, когда игра находится в нейтральном
состоянии, когда оба игрока имеют возможность применить эффекты
определенного типа. Типичный пример нейтрального состояния — когда оба игрока
получают возможность применять мгновенные заклинания во время фазы или же
воспользоваться прерываниями во время применения заклинания или эффекта.
Любое нейтральное состояние начинается с того, что
один игрок обладает приоритетом для применения заклинаний или
способностей; как всегда, обычно им является активный игрок, если только
прямо не сказано обратное. Этот игрок может либо применить заклинание или
способность, и тем самым начать цепочку эффектов, либо уступить приоритет своему
сопернику. После этого соперник тоже может либо начать цепочку, либо, в свою
очередь, уступить. Если оба игрока отказываются от права начать цепочку,
возможность применения эффектов пропадает. Например, если оба игрока не захотят
начать цепочку прерываний, применяемое заклинание превращается в успешно
примененное.
Если какой-либо из игроков начинает цепочку, оба
игрока получают возможность ответить на заклинание или эффект, с которого
началась цепочка. Если хотя бы один из них решит ответить, затем оба могут
ответить на второе заклинание или способность, и так далее. Игрок, обладавший
приоритетом для начала цепочки, всегда обладает приоритетом и для ответов.
После того, как оба игрока не захотят отвечать на последнее заклинание, цепочка
считается законченной, и начинается ее вступление в силу в обратном порядке (от
последнего эффекта к первому). В этот момент ни один игрок уже не сможет
добавить в цепочку новое заклинание или способность. После того, как цепочка
вступит в силу, игра снова переходит в нейтральное состояние.
ПРИМЕР: Боб применяет Terror против
принадлежащего Сью War Mammoth, чтобы похоронить его. Боб не желает отвечать на
свой собственный Terror, но Сью отвечает и применяет на Mammoth заклинание
Unsummon, которое должно возвратить его в руку владельца (в данном случае — ее
руку). Ни один игрок не собирается отвечать на Unsummon, цепочка заканчивается
и составляющие ее эффекты вступают в силу. Сначала рассматривается Unsummon —
Mammoth возвращается в руку Сью. Затем наступает очередь Terror, но это
заклинание не срабатывает и ничего не делает, так как Mammoth в игре уже
не участвует.
Игрок не может уступить приоритет во время серии
эффектов или отказаться от начала цепочки, если он обязан применить какие-либо
заклинания или способности. Если такое заклинание или способность нельзя
применить без нарушения правил, оно игнорируется. Нейтрализация способности
(уничтожение ее источника, или, например, поворот источника-артефакта) также
освобождает от необходимости применять ее.
Чтобы применить заклинание или способность,
недостаточно выплатить его цену и принять все необходимые решения. После того,
как вы захотели применить заклинание/способность, оно считается «применяемым»,
а вы оказываетесь в нейтральном состоянии, в котором могут применяться цепочки прерываний (interrupt). В случае прерываний приоритетом обладает распорядитель
прерываемого заклинания или эффекта, а не активный игрок.
Прервать можно любое заклинание или эффект, не
принадлежащее к источникам маны. Целью прерывания может быть только прерываемое
заклинание или эффект. Поскольку целями любого прерывания могут быть только
заклинания и эффекты, прерывающие заклинания и способности могут иметь целью
только прерываемое заклинание или способность.
Некоторые прерывания отменяют (counter)
целевое заклинание или эффект. В этом случае действие заклинания или эффекта
отменяется; если это было заклинание, оно отправляется на кладбище своего
владельца. Никакие расходы, выплаченные на применение заклинания или эффекта,
не компенсируются. Все остальные прерывания из этой цепочки не
срабатывают — отмененное заклинание или эффект превратилось в
недействительную цель для прерывания, и ситуация возвращается к нейтральному
состоянию.
ПРИМЕР: Боб применяет против Сью
заклинание Fireball, силы которого хватит, чтобы убить ее. Боб не собирается
применять прерывания, однако Сью хочет избавиться от Fireball и потому начинает
цепочку прерываний. Она применяет заклинание Hydroblast, которое отменяет
целевое красное заклинание (а заклинание Fireball является красным). Вместо
того, чтобы противодействовать Hydroblast (и пытаться отменить его), Боб
прерывает свое заклинание Fireball и применяет на него свое заклинание
Deathlace, которое изменяет цвет Fireball на черный. Ни один игрок не
собирается применять дальнейшие прерывания, и начинается вступление цепочки в
силу. Deathlace превращает Fireball в черное заклинание, а Hydroblast не
срабатывает, потому что заклинание Fireball перестал быть красным
.
Если ни одно из прерываний, примененных во время
применения заклинания или эффекта, не отменяет его или (как это чаще бывает)
прерывания вообще не применялись, исходное заклинание считается успешно примененным. Оно вступает в
силу либо в свое положенное время (если оно входило в цепочку), либо немедленно
(в большинстве остальных случаев).
Некоторые заклинания, у которых в качестве типа
указано «прерывание», можно использовать несколькими способами, причем
некоторые из них не направлены против каких-либо заклинаний или эффектов. Как и
другие заклинания или способности, которые могут применяться в нескольких
случаях, они применяются в соответствии с ситуацией и необязательно в качестве
прерывания.
ПРИМЕР: Заклинание Hydroblast уничтожает
целевую постоянную карту или отменяет целевое заклинание. Против постоянной карты
оно применяется как мгновенное заклинание, а против заклинания — как
прерывание.
Источники маны можно применять в любой
момент, когда вы обладаете приоритетом для применения любых заклинаний или
способностей, в том числе и в фазе разворота или при вступлении эффекта в силу
(когда вы обладаете приоритетом для применения особых способностей; см. «Особые
способности», стр. 46). Следовательно, источниками маны нельзя пользоваться
одновременно с другими событиями. Например, ими нельзя воспользоваться во время
применения заклинания (однако можно сделать это заранее) или при уничтожении
существ, получивших смертельные повреждения. Источниками маны можно
пользоваться независимо от того, собираетесь ли вы что-либо сделать с
полученной маной.
Источники маны применяются и вступают в силу
мгновенно; например, их невозможно прервать. Кроме того, способности,
вызывающие одно из таких событий, не могут применяться до того, как будет
вступит в силу источник маны.
ПРИМЕР: На карте Bazaar of Wonders сказано:
«Любое применяемое заклинание отменяется, если карта с тем же именем уже
участвует в игре или находится на любом из кладбищ». Bazaar of Wonders не может
отменить заклинание Dark Ritual, являющееся источником маны, потому что его
эффект не применятся до момент вступления в силу Dark Ritual.
ПРИМЕР: Пока у Боба имеется Cursed Totem («Игроки не могут применять
способности существ, обладающие ценой активизации»), Сью не может
воспользоваться способностями своих Llanowar Elves ("T: Добавьте G к вашему
резерву маны. Данная способность применяется как источник маны»). Это
обусловлено тем, что Cursed Totem вообще запрещает применять способности
существ, обладающие ценой активизации, а не отменяет их во время применения.
Некоторые заклинания и способности применяются лишь
после того, как произойдет событие определенного типа, при этом в тексте
заклинания или способности указано, когда им можно пользоваться. Такие заклинания и способности объединяются
в категорию «условных способностей»
(triggered abilities), поскольку
заклинания, используемые таким образом, встречаются крайне редко. Условные
способности ожидают своего события и затем применяются сразу же после этапа
(применения заклинания или способности, вступления эффекта в силу и
т. д.), во время которого произошло событие. После каждого этапа наступает
серия из всех условных способностей, вызванных им, даже если они сработали в
разные моменты этого этапа.
Большинство условных способностей применяется
независимо от желания игрока; применение других (обычно обладающих ценой)
необязательно. Условные способности могут применяться только во время
соответствующей серии и не позже. Характеристики источника определяются на
момент выполнения условия, а не на момент применения способности. Следовательно,
после выполнения условия вы можете (и часто обязаны) применять способность
независимо от того, что произойдет с источником в дальнейшем.
ПРИМЕР: Карта Soul Net обладает следующей
способностью: "1: Получите 1
пункт жизни. Данная способность используется лишь при переходе существа из игры
на любое из кладбищ и всего один раз для каждого из таких существ». Эта
способность относится к категории условных, в данном случае условием считается
попадание существа на кладбище. Когда существо попадает на любое из кладбищ,
условие выполняется, и за применение способности необходимо заплатить o1. Если
вам не захочется пользоваться ей, позднее вы не сможете изменить свое решение.
Если во время этапа были нанесены повреждения,
условные способности применяются до того, как начнется предотвращение
повреждений. Если вследствие условной способности будут нанесены новые
повреждения или сработают другие способности, они вступают в силу до применения
остальных способностей из исходной серии.
Некоторые заклинания и способности применяются в
определенные моменты игры, а не в составе цепочек (как мгновенные заклинания)
или после завершения очередного этапа (как условные способности). Такие
заклинания и способности объединяются в категорию «особых способностей». Хотя некоторые из этих заклинаний и
способностей попадают в эту категорию, потому что в их тексте сказано, что они
могут применяться во время определенного этапа (как, например, те, что
применяются только при объявлении нападающих), большинство из них заменяет одно
событие другим (скажем, взятие новой карты может быть заменено каким-то другим
действием) и применяется непосредственно перед заменяемым событием.
Перед каждым событием применяется соответствующая
серия особых способностей. Она подчиняется обычным правилам, за исключением
того, что в случае применения способности, изменяющей само событие, серия
начинается заново, и оба игрока могут изменить новое полученное событие. Если
событие имеет сразу несколько последствий, допускается его частичная замена другим
эффектом.
ПРИМЕР: Карта Island Sanctuary обладает
способностью, для применения которой приходится отказываться от взятия карты.
Следовательно, данная способность должна применяться как особая
непосредственно перед взятием карты. В
случае применения этой способности взятие карты заменяется эффектом Island Sanctuary. На этом серия особых
способностей заканчивается и начинается следующая, которая дает игрокам
возможность изменить новое событие. Другие способности, модифицирующие или
заменяющие процесс взятия карты (например, применение второго Island Sanctuary)
уже не смогут воспользоваться этим взятием карты.
Не забывайте, что внутри этапов не допускается
применение условных способностей и предотвращение повреждений. Следовательно,
если особая способность приводит к срабатыванию другой способности или
нанесению повреждений, данный эффект откладывается до завершения этапа, во
время которого была применена особая способность.
Каждый ход состоит из шести фаз: разворота,
подсчета, взятия карты, главной, сброса и завершения. Каждая фаза служит
определенной цели, поэтому фазы никогда не пропускаются лишь потому, что, по
мнению игрока, в них ничего не происходит. Различия фаз более подробно
разъясняются в разделе «Подробнее о ходах», стр. 52.
Быстрые эффекты могут применяться в любой
фазе, за исключением фаз разворота и завершения. Однако каждая фаза проходит
через одни и те же стадии:
1. Способности, применяемые в начале данной фазы,
применяются в виде серии.
2. Основная часть фазы. Фаза начинается в
«нейтральном состоянии», в котором оба игрока могут применять мгновенные
заклинания. Если оба игрока отказываются от приоритета, возможность применения
мгновенных заклинаний на этом кончается (переход к следующей стадии).
3. Способности, применяемые в конце данной фазы,
применяются в виде серии.
4. Все игроки проверяются на излишки маны (см. «Сгорание маны», стр. 57).
5. Проверяется текущая жизнь каждого игрока. Игрок,
текущая жизнь которого равна 0 и меньше, проигрывает партию.
Некоторые способности сформулированы в виде: «Во
время такой-то фазы происходит то-то» или «Во время такой-то фазы вы можете
сделать то-то». Это фазовые способности, и применяются они
только во время соответствующих фаз как мгновенные заклинания, причем только
один раз во время каждой фазы. Помните — игрок не имеет права отказаться
от начала цепочки, если он обязан применить данную способность (кроме ситуаций,
когда это связано с нарушением правил). Кроме того, уничтожение постоянной
карты прекращает применение ее способностей, а способности повернутого
артефакта, не являющегося существом и/или землей, не применяются.
ПРИМЕР: Afiya Grove — заклятие, которое входит в игру с тремя жетонами
+1/+1 и фазовой способностью «Во время вашей фазы подсчета положите один из
жетонов +1/+1 на целевое существо». Вы не можете закончить фазу подсчета без
применения этой способности, за исключением случая, когда для нее не найдется
допустимой цели. Обратите внимание на то, что вы можете предварительно вывести
из игры всех существ и таким образом избавиться от применения данной
способности.
В начале и конце каждой фазы происходит
серия из заклинаний и способностей, применяемых в начале или конце фазы
соответственно. В серии также применяются эффекты, отложенные до этого момента.
ПРИМЕР: Текст карты Mana Vault гласит: «Если карта Mana Vault повернута
в начале вашей фазы подсчета, она наносит вам одно повреждение». В отличие от
большинства артефактных способностей, данная способность применяется для
повернутой (а не развернутой) карты. Если карта Mana Vault окажется развернутой
в тот момент, когда наступит ваша очередь применять способности в конце фазы
подсчета, эта способность не применяется. Если вы закончите участие в серии и
затем ваш противник применит способность, поворачивающую Mana Vault, вам уже не
придется возвращаться и применять ее способность.
Некоторые постоянные карты обладают
ценой, выплачиваемой во время определенной фазы. Такие фазовые цены формулируются по аналогии с фазовыми способностями,
обычно в виде «Во время такой-то фазы заплатите такую-то цену, иначе произойдет
следующее». Тем не менее, иногда попадается и другая формулировка: «Во время
такой-то фазы заплатите такую-то цену. Если вы не можете этого сделать,
происходит следующее». В первом случае выбор остается за вами; если цена не
будет выплачена, наступают указанные последствия. Во втором случае вы обязаны
уплатить цену, если для этого имеются готовые ресурсы, но вы не обязаны
обеспечивать наличие этих ресурсов.
ПРИМЕР: В тексте карты Lord of the Pit
сказано: «Во время вашей фазы подсчета пожертвуйте существо. Если вы не можете
этого сделать, Lord of the Pit наносит вам 7 повреждений». Это фазовая цена,
выплачиваемая во время подсчета. Если в момент выплаты цены в фазе подсчета у вас имеются существа,
вы должны пожертвовать одно из них. Однако вы можете иным способом пожертвовать
своих существ перед выплатой цены, и при этом не будете обязаны воспользоваться
эффектом, создающим существо, которое бы вы могли пожертвовать.
Каждая фазовая цена применяется по правилам,
относящимся к мгновенным заклинаниям. При применении таких «способностей» вы
либо выплачиваете фазовую цену за применение эффекта, который ничего не делает,
либо не платите ничего и применяете эффект, указанный в качестве «штрафа». Вы
не можете, например, выплатить лишь часть этой стоимости. До того, как вступит в силу эффект фазовой
цены, вы не сможете воспользоваться никакими активизированными способностями
или постоянными картами, обладающими
фазовой ценой. Как обычно, если источник фазовой цены выходит из игры,
вы уже не сможете применять «способность» фазовой цены. Тем не менее, поворот
артефакта не отменяет его фазовой цены.
Если постоянная карта обладает несколькими фазовыми
ценами, выплачиваемыми в начале, во время или в конце указанной фазы, они
объединяются в общую фазовую цену, которая необходимо полностью выплатить или
же столкнуться со всеми указанными последствиями. Эта цена выплачивается в
последний из моментов, когда должна выплачиваться одна из перечисленных цен.
Если во время или до завершения выплаты текущей фазовой цены постоянной карты
возникнут новые фазовые цены, их также придется выплатить.
Предотвращение повреждений происходит после любого
этапа, в котором наносятся повреждения — обычно после вступления эффекта в
силу или после стадии нанесения повреждений в сражении. Любые повреждения,
назначенные во время данного этапа, предотвращаются в одном этапе, даже если
эти повреждения были нанесены в различные моменты этого этапа. Если существо
или игрок за один этап многократно получает повреждения от одного источника,
считается, что источник однократно наносит суммарные повреждения существу или
игроку.
ПРИМЕР: Mana
Clash — волшебство, при котором оба игрока начинают кидать монетки и которое
наносит 1 пункт повреждений игроку каждый раз, когда его монетка падает
«решкой». Данное заклинание повреждает каждого игрока на общее количество
выпавших «решек» или не повреждает вообще.
В начале предотвращения повреждений способности,
автоматически предотвращающие повреждения или иным образом срабатывающие при
назначении повреждений, применяются в виде серии условных способностей.
Предотвращение повреждений начинается в «нейтральном
состоянии», в котором допускаются лишь быстрые эффекты, предотвращающие или
перенаправляющие повреждения. В конце предотвращения повреждений способности,
автоматически перенаправляющие повреждения, применяются в виде серии эффектов.
За ними следуют все остальные способности, которые срабатывают при нанесении
повреждений. Если в ходе предотвращения будут порождены или перенаправлены
повреждения, все они обрабатываются в следующем этапе предотвращения
повреждений, следующем за текущим. Вычитание повреждений из жизни игроков и
уничтожение существ, получивших смертельные ранения, происходит за один этап
после текущего, но перед следующим этапом предотвращения повреждений.
В случае предотвращения всех повреждений, наносимых
источником существу или игроку, считается, что источник не повреждает существо
или игрока. Например, эффекты, срабатывающие при нанесении повреждений, в этом
случае не срабатывают. Перенаправление повреждений предотвращает получение
повреждений исходной целью (существом или игроком) и создает повреждения того
же размера и типа для новой цели.
ПРИМЕР: Боб нападает на Сью двумя Grizzly
Bears. Сью накладывает на одного из них заклятие Backfire, наносящее Бобу 1
повреждение за каждое 1 повреждение, нанесенное Сью. Сью пропускает
заколдованных Bears, а вторых блокирует своим Goblin Hero. В конце
предотвращения повреждение Bears и Hero наносят по 2 повреждения друг другу, а
вторые Bears наносят 2 повреждения Сью. Backfire срабатывает и наносит 2
повреждения Бобу, но сначала заканчивается текущий этап — Hero и
блокируемые им Bears погибают, а Сью теряет 2 пункта жизни. Обратите внимание:
если Боб или Сью захотят регенерировать Hero или Bears, или же воспользоваться
условными способностями (такими, как у Soul Net), они должны сделать это до
начала второго этапа.
Новые повреждения, сгенерированные в процессе этапа
предотвращения повреждений, поглощаются текущим этапом и не начинают нового
этапа (кроме исключений, упомянутых выше). Как обычно, новые повреждения
приводят к срабатыванию заклинаний и способностей, используемых только при
назначении повреждений, поэтому они будут автоматически предотвращены соответствующими
эффектами.
Во время предотвращения повреждений разрешается
применение только тех заклинаний и способностей, предназначенных для
предотвращения или перенаправления повреждений. Ни одно из этих заклинаний и
способностей не может использоваться вне предотвращения повреждений. Не
разрешается применять заклинания и способности, которые лишь косвенно позволяют
существу избежать повреждений или пережить их последствия. Заклинания и
способности, имеющие несколько последствий, подчиняются обычным правилам.
Например, если такое заклинание или способность применяется во время
предотвращения повреждений, оно может использоваться только способами,
разрешенными для предотвращения повреждений.
ПРИМЕР: Unsummon возвращает целевое
существо в руку владельца. Giant Growth дает целевому существу +3/+3 до конца
хода. Ни одно из этих заклинаний не может быть применено во время
предотвращения повреждений, поскольку повреждения не являются их целью; они
всего лишь косвенно помогают существу избежать повреждения или выдержать их
последствия.
Применение быстрых эффектов разрешается во всех
фазах, если только в описании не сказано обратного. Фазовые способности
относятся только к активному игроку.
Разворот: Быстрые эффекты не
разрешаются. Фазовая способность — одновременный разворот всех повернутых
постоянных карт. Любые решения относительно того, какие карты разворачиваются,
принимаются во время применения этой способности.
Подсчет: Большинство фазовых
способностей и фазовых цен применяется во время этой фазы. Кроме того,
некоторые постоянные карты могут обладать ценой
разворота, выплачиваемой во время или в конце фазы подсчета. Цена
разворота, выплачиваемая во время фазы подсчета, трактуется как мгновенное
заклинание и может использоваться несколько раз за ход. Цена, выплачиваемая в
конце фазы, входит в серию «завершения фазы подсчета». Как и в случае фазовых
цен, различные цены разворота объединяются в одну суммарную цену, выплачиваемую
в момент применения последней из индивидуальных цен. В тексте карт, обладающих
ценой разворота, говорится, что эта карта не разворачивается во время фазы
разворота. По этому признаку можно отличить их от быстрых эффектов, применяемых
для разворота других карт.
Взятие карты: Фазовая способность —
взятие новой карты. Каждая способность, предписывающая вам взять дополнительные
карты, является своей собственной фазовой способностью.
Главная: Каждый раз, когда главная
фаза оказывается в нейтральном состоянии, у вас имеется три дополнительных
возможности. Во-первых, вы можете начать цепочку эффектов с не-быстрого эффекта
(например, с волшебства). Во-вторых, если вы еще не выкладывали землю при этом
ходе, вы можете это сделать; земля вступает в игру, а главная фаза возвращается
в нейтральное состояние. В-третьих, если вы еще не нападали при этом ходе, вы
можете объявить о своем намерении напасть на противника. Если противник начнет
цепочку быстрых эффектов, нападение отменяется, и позднее вы сможете заново
объявить о своем намерении напасть. Если противник при этом не начнет цепочку
эффектов, начинается нападение. Во многих отношениях оно рассматривается как
конец фазы, поэтому перед началом нападения игроки получают повреждения от
излишков маны и проверяют состояние своего жизни. После завершения нападения
главная фаза возвращается в нейтральное состояние.
Сброс: Фазовая способность «конца
фазы сброса» — если у вас на руке оказывается более семи карт, сбросьте
излишек.
Завершение: Быстрые эффекты не
разрешаются. Фазовая способность — исчезновение всех повреждений, полученных
постоянными картами за ход, а также всех эффектов, действующих до конца хода.
При вступлении в силу этого фазового эффекта все «эффекты конца хода» исчезают
по мере их рассмотрения, а все повреждения, не уничтожающие существо,
игнорируются. Все способности, действующие до конца хода, и «эффекты конца
хода» применяются как способности в виде серии, наступающей в конце фазы
завершения. Следовательно, после того, как активный игрок завершит применение
«эффектов конца хода», все новые «эффекты конца хода», которыми он распоряжается,
игнорируются.
После того, как существо будет объявлено нападающим
или блокирующим, оно остается в этой роли до конца сражения, если только
ситуация не изменится из-за какого-нибудь эффекта. Если существо
регенерируется, меняет распорядителя или вообще перестает быть существом, оно
преждевременно покидает сражение. Поворот или разворот существа не выводит его
из сражения, а выход из сражения не разворачивает его.
Способности, относящиеся к боевым повреждениям
(combat damage), не относятся ко всем остальным повреждениям, полученным во
время сражения.
Объявление
нападающих:
Существо может нападать при условии, что оно не повернуто, но страдает
«болезнью вызова» и не является стеной. Нападение приводит к повороту существа.
Даже если сила существа равно 0 и менее, это не мешает ему напасть; просто это
означает, что существо не наносит боевых повреждений. Если какое-либо из ваших
существ обязано напасть, вы должны объявить его до остальных нападающих или
одновременно с ними. В противном случае вы можете вообще отказаться от
объявления нападающих, хотя такое «фиктивное
нападение» все равно считается вашим нападением за данный ход.
Применение
быстрых эффектов перед блокированием: Здесь может применяться произвольное количество
цепочек или эффектов. Обратите внимание — после начала нападения это становится
вашей первой возможностью для применения быстрых эффектов во время сражения.
Объявление
блокирующих:
Обороняющийся игрок может назначить некоторых или всех своих развернутых
существ для блокирования (причем каждое существо блокирует лишь одного
нападающего). Если существо назначается для блокирования участника группы, оно
также считается блокирующим и всех остальных существ этой группы, но не
назначенным для их блокирования. Заблокированное существо остается
блокированным на всю оставшуюся часть сражения, даже если все блокирующие
существа будут уничтожены или назначение блокирующих существ по какой-либо
причине станет недопустимым. Повернутые существа не могут блокировать.
Все существа, обязанные блокировать, по возможности
должны назначаться блокирующими раньше всех остальных существ. Если существо
обязано заблокировать больше существ, чем разрешают правила (обычно — больше
одного), оно блокирует столько, сколько сможет (обычно — также одно).
Обходные
способности
(такие, как полет и знание земель) ограничивают состав существ, способных
заблокировать данное нападающее существо. Если существо обладает несколькими
обходными способностями, то назначаемое блокирующее существо должно учитывать
каждую из этих способностей. Например, существо, которое одновременно обладает
способностями полета и знания островов, не может быть заблокировано другим
летающим существом в том случае, если у обороняющегося игрока имеются острова.
Обходные способности применяются на этом этапе. Следовательно, вы не сможете
отменить блокирование, наделив нападающее существо обходной способностью на
более поздней стадии сражения.
Применение быстрых эффектов после блокирования: На
этом этапе может применить любое количество цепочек эффектов. Помните:
уничтожение блокирующего существа или выход его из сражения по другой причине
не снимает блокировки с заблокированного существа.
Нанесение
повреждений первого удара и нанесение нормальных повреждений: Эти два этапа посвящены
нанесению повреждений и подчиняются практически одинаковым правилам.
Единственное отличие заключается в том, кто наносит повреждения в каждом из
них. В первом случае наносят повреждения существа, обладающие способностью
первого удара, а во втором — остальные существа.
Все повреждения, назначаемые во время каждого из
этих этапов, наносятся одновременно, однако активный игрок первым принимает все
решения о распределении повреждений.
Нападающие существа, которые не были заблокированы,
наносят боевые повреждения обороняющемуся игроку. Заблокированные нападающие
существа наносят боевые повреждения блокирующим. Если все блокирующие данного
нападающего существа исчезают, оно не наносит повреждений никому (кроме случая,
когда оно обладает способностью пробивающего удара (trample)).
Развернутые блокирующие существа наносят боевые
повреждения тому, кого они блокируют. Блокирующее существо, опрокинутое до
этапа нанесения повреждений (например, для оплаты применения способности) не
наносит боевых повреждений.
Если повреждения назначаются группе
существ, назначающий повреждения игрок выбирает способ их распределения среди
участников группы. Повреждения могут быть возложены на одно существо или
распределены среди существ группы в произвольном сочетании. Нельзя назначить
повреждения тому существу, которое не может получать повреждения в данной
ситуации.
Если на одном из этих этапов будут назначены
какие-либо повреждения, за ним следует этап предотвращения повреждений.
Конец сражения: Конец сражения
рассматривается так же, как и конец фазы. Заклинания и способности, применяемые
в конце сражения, а также эффекты, отложенные до этого момента, применяются в
виде серии. Проверяется наличие излишков маны, а также состояние жизни игроков. Если ни один из
игроков не оказался проигравшим, возобновляется главная фаза.
Вы начинаете игру с 20 пунктами жизни. Если жизнь по
какой-либо причине падает до 0 и ниже, она считается равной 0 для всех целей,
кроме изменения ее уровня. Если ваша жизнь равно 0 и меньше в конце любой фазы
или в начале/конце сражения, вы проигрываете партию. Если жизнь противника
также окажется меньше 1, игра завершается вничью. Текущая жизнь может быть
сколь угодно большой, однако на выплату различных цен нельзя тратить больше
жизни, чем вы имеете на данный момент.
Если вы по ходу игры должны потерять несколько
пунктов жизни, просто вычтите их из текущего уровня; при этом может быть
получено отрицательное число. Невозможно предотвратить или перенаправить потери
жизни вследствие эффектов, просто уменьшающих вашу жизнь, потому что это не
считается повреждением. Если эффект приказывает вам потерять некоторую долю
жизни, а ваша жизнь и без того отрицательна, она не изменяется (см. раздел
«Новая математика», стр. 59).
Мана черпается из резерва. Чтобы выполнить некоторые
действия, требующие маны, вы берете ману из своих источников и помещаете ее в
резерв. Затем мана берется из резерва для оплаты заклинания или способности.
Тем не менее, ману нельзя хранить в резерве
бесконечно долго. При каждой проверке жизни игрока (в конце фазы и в
начале/конце сражения) сначала необходимо проверить, не осталась ли мана у него
в резерве. Любой игрок, у которого в этот момент остается мана, теряет эту ману
и такое же количество пунктов жизни. Это называется «сгоранием маны» (mana burn). Сгорание маны (как и другие эффекты,
связанные с потерей жизни) не могут быть предотвращено или перенаправлено.
Помимо проигрыша, вызванного потерей всего жизни,
игрок также проигрывает партию, если он должен взять карту из своей библиотеки,
но не может из-за отсутствия карт. Кроме того, в некоторых картах создаются и
другие условия проигрыша для одного или обоих игроков. Если игрок проигрывает
по причине, не связанной с потерей жизни, он не живет до конца фазы, а
проигрывает немедленно.
Игрок может в любой момент признать свое поражение,
в этом случае он немедленно проигрывает. В ответ на это нельзя предпринять
никакие действия; игра просто немедленно заканчивается.
Если по ходу игры вам приходится брать
карту, возьмите верхнюю карту своей библиотеки и добавьте ее к своей руке. Если
вам приходится сбрасывать карту, возьмите ее из своей руки и положите поверх
кладбища. Способности, срабатывающие при взятии или сбросе карт, или же изменяющие
способ взятия/сброса карты, применяют лишь в том случае, если вы по ходу игры
обязаны взять или сбросить карту. Если эффект просто перемещает карту из
библиотеки в руку или из руки на кладбище, это не считается взятием или сбросом
карты.
Последствия некоторых эффектов зависят от
конкретного значения некоторой характеристики карты, постоянной карты или
игрока. Например, эффект заклинания может зависеть от силы существа, или же
применяться лишь в том случае, когда жизнь игрока падает ниже определенного
уровня. Если значение этой характеристики падает ниже 0, оно считается равным 0
для всех целей, кроме повторного поднятия его выше 0.
Значение также считается равным 0, если карта,
постоянная карта или игрок не имеют соответствующей характеристики. Земли и
фишки, например, не имеют цены применения, поэтому считается, что их общая цена
применения равна 0.